Большой Мол
— Ты в своем уме, Гилберт Байльшмидт?! — Да! Нет! Наверное! Какая разница?!(с)
14.04.2012 в 11:20
Пишет Good egg:

All That Matters is the Ending, Part 2: Mass Effect 3
Здесь перевод статьи All That Matters is the Ending, Part 2: Mass Effect 3, который просили сделать в этом посте

Вся соль - в финале. Часть 2. Mass Effect 3


Давным-давно, когда я был еще молодым и наивным юношей, делающим свои первые шаги в блогосфере, я написал о том, что финал является самой важной частью повествования и какой огромный вред может нанести плохо продуманное окончание. Кто знал, что я предскажу судьбу моей любой серии игр, а именно Mass Effect 3. Итак, для тех из вас, кто не в курсе, финал Mass Effect 3 был настолько ужасен, что игроки выплеснули свое негодование в интернет слезами ярости и инвестициями. Я не знаю точно, как это работает, но да, люди перечислили более 70 тысяч долларов в Child's Play, чтобы продемонстрировать насколько ужасным по их мнению было окончание игры. Дошло до того, что ВВС объявило, что Amazon.com теперь предлагают сделать полный возврат денег за Mass Effect 3, чтобы успокоить недовольных покупателей, а журнал Forbes осветил произошедшее рядом отличных статей. Совершенно верно, Bioware настолько сильно облажался с концовкой, что Forbes, журнал о бизнесе и менеджменте, осветил эту катастрофу, подчеркнув провальность бизнес-проекта. Я никогда не слышал, чтобы окончание компьютерной игры когда-нибудь вызвало такой резонанс. И это, само по себе, огромное достижение.
Я очень люблю Mass Effectт и вселенную, созданную Bioware, Mass Effect 3 должен был стать грандиозным завершением трилогии, и многие разделяли мою любовь к этой серии. Мы бы не были сейчас так взбешены, если бы не любили ее. К сожалению, Bioware промазал, стоя в двух метрах от ворот. Вся игра была шикарной, просто образец того, насколько насыщенными смыслом и эмоциями могут быть игры, но в последние пять минут все развалилось на части. Это такой абсолютный, полный провал на стольких уровнях, что я даже не могу перечислить их все. Однако, как писатель, я затрону только «литературный» уровень, оставив минусы геймплея /дизайна более квалифицированным людям. Как вы знаете, этот блог обычно обновляется каждый четверг, но ведь сегодня не четверг, верно? Финал был настолько ужасен, что мне потребовалось больше времени, чем обычно, чтобы привести мысли в порядок и сообразить, как описать этот финал в менее, чем 50 000 слов.

Внимание! Я собираюсь проспойлерить не только Mass Effect 3, но и все предыдущие части трилогии. Я собираюсь испортить кайф тем, что не играл, больше, чем вас могут испортить 24 года жизни в семье, где вы – единственный ребенок. Меня, скажу я вам, они ох как испортили.

Для начала позвольте мне рассказать вам о драматической кривой.


*Представление, конфликт/побуждающее событие, нарастание действия, кульминация, затухание действия, развязка"

Так развиваются большинство сюжетов в западной литературе; назовите мне произведение, и я покажу вам, как оно вписывается в эту схему. Есть некоторые произведения, которые выбиваются из нее, и, тем не менее, остаются великолепными, но это требует необычайной выдумки автора и развития персонажей. В большинстве случаев, вы либо придерживаетесь этой схемы, либо получаете на выходе слишком невразумительную и неестественную историю, которая точно никому не понравится, особенно это касается тех историй, которые касаются так называемого Пути Героя. Капитан Шепард всегда следовал Пути Героя, во всех трех играх. Петь Героя – это то, что Джозеф Кембел «Герой с тысячами лиц» впервые описал как ядро повествовательной структуры любого рассказа, вращающегося вокруг одного персонажа. Если вы интересуетесь историями или писательством, я настоятельно рекомендую прочитать так же и "Путь Писателя" Кристофера Воглера.

 

Но в этом посте я просто проиллюстрирую идею этой схемой

Все части Mass Effect придерживаются этой схемы.

1. Привычный мир:
Mass Effect 1: Нормандия, совещание с Андерсоном
Mass Effect 2: Нормандия
Mass Effect 3: Земля
2. Призыв к Оружию
Mass Effect 1: Миссия на Иден Прайм, поиски маяка Протеан
Mass Effect 2: Смерть/воскрешение Шепард, атака на станцию Цербера
Mass Effect 3: Атака Жнецов на Землю
3. Отказ принять вызов.
Mass Effect 1: Окончание первого заседания Совета Цитадели
Mass Effect 2: Отказ Шепард работать с Цербером
Mass Effect 3: Отказ Шепард покидать Землю
4. Встреча с Наставником
Mass Effect 1: Встреча с Андерсеном, он дает указания найти свидетельства против Сарена
Mass Effect 2: Встреча с Призраком, он дает миссию на Пути Свободы
Mass Effect 3: Встреча с Хэкетом, он отправляет вас на Марс и дает задание найти союзников
5. Переход черты
Mass Effect 1: Шепард становится Спектром, ей/ему отдано командование Нормандией
Mass Effect 2: Миссия на Пути Свободы
Mass Effect 3: Миссия на Марсе
6. Испытания, Союзники, Враги
Mass Effect 1: Миссия в Новерии, Феросе, найдена Лиара Т' Сони
Mass Effect 2: Вербовка членов команды
Mass Effect 3: Миссия на Палавене, Тучанке и Сур-Кеше
7. Приближение
Mass Effect 1: Высадка на Вирмире
Mass Effect 2: Станция Коллекционеров
Mass Effect 3: Высадка на Тессии
8. Суровые испытания, Смерть, Возрождение
Mass Effect 1: Атака на базу Сарена, Жертва Кайдена/Эшли, встреча с Властилином
Mass Effect 2: Атака на Коллекционеров, новая информация о судьбе протеанцев
Mass Effect 3: Прорыв к храму Тессии, Тессия уничтожена на ваших глазах
9. Герой обнажает меч
Mass Effect 1: Миссия на Иллосе, встреча с Протеанином 4
Mass Effect 2: Миссия по поиску устройства распознавания «свой/чужой» Жнецов
Mass Effect 3: База Цербера
10. Дорога обратно
Mass Effect 1: Гонка к Каналу
Mass Effect 2: Перелет через ретранслятор Омега 4
Mass Effect 3: Возвращение на Землю, формирование флота «Клинок»
11. Воскрешение
Mass Effect 1: Возвращение в Цитадель, финальная битва в Сареном/Властелином
Mass Effect 2: Суицидальная Миссия, битва с человеческим Протожнецом
Mass Effect 3: Битва в Лондоне за доступ к Лучу, финальная схватка с Призраком
12. Возвращение с панацеей
Mass Effect 1: Предвидение вторжения Жнецов
Mass Effect 2: Испытание команды и ресурсов на возможность сражаться с Жнецами,
Mass Effect 3: ????

Надо отдать должное команде сценаристов и дизайнеров игр Bioware, многие из этих частей Пути героя взаимозаменяемы, например можно пройти миссию на Вирмире в первой части игры до того, как вы найдете Лиару, т.к. каждая миссия сама по себе и есть путь героя. Однако по большей части вся серия придерживалась Пути Героя, но, как вы вероятно уже догадались, только до финальной сцены Mass Effect 3.
Лично я уже устал от заявлений в духе«Вы ненавидите концовку только потому что не было хэппи энда!». Нет, мы ненавидим ее, потому что она провалилась на стольких фундаментальных уровнях, что даже в голове не укладывается. Мы ненавидим ее потому, что она бессмысленна в любом контексте и полностью подрывает историю, которую мы уже успели полюбить. Здесь так много нестыковок, что я просто подниму три самые ключевые проблемы.

1. Введение новых персонажей и элементов.

Представьте Фродо, держащего кольцо Всевластия над Огненной Бездной. Он поворачивается и говорит «Кольцо мое!» и надевает его на палец. Внезапно его затягивает во вселенную внутри кольца, весь мир заключен в сущности этого кольца. Он встречает Хранителя Кольца, неземной дух, который обитал в кольце с момента его сотворения, и сейчас Фродо предстоит совершить последнюю жертву. Ему придется стать частью кольца, чтобы уничтожить его.
Сколько людей, смотрящих Властелина Кольца, в кинотеатре в этот момент встанут и скажут: «Что это за хуйня?»
Все, вот сколько, и знаете почему? Потому что этовведение нового элемента, который своим существованием разбивает вдребезги все, что мы, зрители, знали о мире Средиземья. Если кольцо обладает сознанием, почему оно не уничтожило Саурона? Почему Хранитель Кольца появляется только сейчас, хотя Фродо уже надевал кольцо раньше? Почему Фродо должен умереть, чтобы уничтожить его?
Посмотрев все три части Властелина Колец, мы пришли к пониманию его вселенной, принципа ее работы, правил и ограничений, к которым героям приходится примеряться. Кольцо оказывало разрушающее влияние, но оно могло сделать того, кто его надел, невидимым, уничтожить его мог только огонь горы Ородруин, и оно было создано Сауроном. Вводя ни с того ни с сего новые элементы, прямо в конце истории, вы заставляете аудиторию сомневаться во всем, что она знала о фильме и что ей нравилось в нем до этой отвратительной концовки. Именно это случилось с Mass Effect 3.

Знакомьтесь, Бог.


Это - Катализатор. На протяжении всего Mass Effect 3 мы встречаем много упомининий о нем, фактически на нем сфокусирована вся игра, но ничего ни разу не предвещало того, что Катализатором окажется некий всемогущий Супер ИИ. И даже если бы Bioware посвятили всю игру намекам о сущности Катализатора, это не исправило бы того, что его появление поставило с ног на голову все предыдущие части, открыв просто-таки черные дыры в сюжете. Например, Катализатор утверждает, что Жнецы были его решением. Тогда почему в первой части он просто не призвал их? Серьезно, зачем нужен был Властелин в Млечном Пути, если Катализатор мог следить за органиками сам и затем призвать Жнецов. Как он позволил протеанам перепрограммировать Хранителей?
Видите, существование Катализатора делает бессмысленным и непонятным не только финал истории, но и, в свою очередь, все, что было рассказано до этого. И я напоминаю вам, что финальные моменты игры на драматической кривой, которую я показал вам, являются развязкой, разрешением. Bioware должны были связать воедино все несвязанные концы, разъяснить все сюжетные пробелы и линии персонажей, но никак не создавать еще больше новых в последние секунды. Я никогда не встречал хорошие истории, в которые удавалось бы удачно вписать такие изменения в последний момент. Даже в историях с неожиданной концовкой, таких как «Подозрительные лица» или «Шестое чувство», что-то предвещало финальный поворот сюжета, так что, когда он происходил, мы могли оглянуться назад и сказать: « О, да, теперь все ясно», а не «Ну что за херня!». Да просто спросите у М. Найта Шьямалана, что бывает, когда используют неожиданный финал, к которому нет предпосылок.
По-моему, самое ужасное в этом Катализаторе то, что он полностью уничтожает всю угрозу от Жнецов.

*Вы существуете, потому что мы позволяем вам и умрете, потому что мы потребуем этого*

Идеальная фраза. Столько угрозы заключено в 14 словах, в простом предложении... Она устанавливает планку для главного героя, делает первое появление злодея до дрожи пугающим и привносит в ситуацию эмоциональное содержание. Это такая простая, но в тоже время искуссно поданная реплика, какую, я надеюсь, мне удастся когда-нибудь придумать для своей истории. Но хватит восхвалять ее, суть-то в том, что Жнецы были чертовски хорошими злодеями. В Mass Effect 1 Властелин говорит: «Каждый из нас - нация». Они настолько выше нас, что это ужасает, ведь на самом деле мы не представляли, почему Жнецы уничтожали органическую жизнь каждые 50 000 лет, и это делает их такими устрашающими. Это делает их идеальными злодеями. Они непостижимы. И никто не пытался понять их. Это вопрос, на который нам не нужен был ответ.
Но затем приходит Божественный ИИ и открывает, что Жнецы - всего лишь Терминаторы для Скайнета.
*Вероятно, только так можно объяснить вот это...*


Круто, да?
2. Отказ от установленных тем и персонажей.

Вся финальная сцена не только дискредитирует Шепард как персонажа, но также представляет собой резкую смену темы. В Mass Effect рассматривалось несколько ключевых тем: попытки остановить Жнецов, очевидно несокрушимую силу, которые привносит в историю идею противопоставления Свободной воли и Судьбы. Столкновения с такими искусственными формами жизни как Жнецы и синтетиками-гетами поднимает вопрос, что заключено в самом понятии жизни? Только ли это конечный результат процесса эволюции или это состояние сознания и бытия? Может ли синтетическая и органическая формы жизни сосуществовать в мире друг с другом?
Но идеей глобального масштаба была мысль, что сильными нас делают наши различия. Все три игры так или иначе касались ее. В Mass Effect 1 вся галактика должна была прийти к пониманию ценности человечества, отказаться от недоверия к другим видам и сплотиться ради того, чтобы остановить Властелина. В Mass Effect 2 герою пришлось помотаться по галактике, чтобы собрать в команду и заставить работать вместе представителей разных рас, где у каждого были свои убеждения и своя собственная история. Вселенских масштабов эта тема достигла в Mass Effect 3, когда игроку было необходимо создать мульти-расовую коалицию для битвы со Жнецами, оставить старые обиды и подозрения и сражаться бок о бок во имя общего блага. И в финальных сценах Mass Effect 3 эту идею самым жестоким образом убили, кинули в мясорубку и скормили свиньям. Я пощажу вас и вместо изложения банальнейшего диалога, который изрыгнул Катализатор, просто перескажу его в двух словах.

*Эй, братюня, я слышал, ты не хочешь, чтобы синтетики убили тебя, так что я тут создал синтетиков, которые будут убивать вас каждые 50000 лет, чтобы ты не погиб из-за синтетиков*


Да, именно такую глупость выдал Шепарду предположительно самый разумный ИИ в мире. По словам Бога машин, он создал Жнецов, синтетическую форму жизни, чтобы уничтожать органиков каждые 50 000 лет, чтобы не дать им создать синтетическую форму жизни, которая в конечном итоге могла бы уничтожить органиков. Что это за замкнутый круг идиотской логики? Он что, застрял в какой-то возвратной петле? Перед нами какая-то непостижимая цикличность, о которую разбиваются все попытки осмыслить ее, и знаете что? Я даже не буду пытаться сделать это, пусть все останется на своих местах как пример отсутствия элементарного человеческого здравомыслия, которым это, без сомнения, и является.
Глупость происходящего нарастает как снежный ком, когда нам представляют три варианта развития событий.
1. Контроль над Жнецами.
Тема самоопределения вылетает в окно, когда он предлагает нам насильно взять контроль над разумным видом. Конечно, этот вид пытается истребить нас, но было бы неплохо хотя бы обсудить все за и против.
2. Слияние органической жизни с синтетической.
Помните о теме силы в разнообразии видов? Можете вычеркнуть ее, ведь нам утверждают, что единственный способ достигнуть прочного мира – сделать всех одинаковыми. Серьезно? Так вы думаете достичь мира? Я, кажется, припоминаю одного парня с похожими идеями. Этот вариант не только самый оскорбительный, он еще и самый бессмысленный. Как именно будет проходить слияние? Почему Шепард обязательно должен/должна умереть, чтобы осуществить его? И почему это отвратительное, напоминающее геноцид развитие событий представлено как самый лучшее из всех возможных (чтобы открыть его необходимо почти 100% прохождение)?

*Мне немного неловко, но похоже, нам придется... кхм... слиться*
3. Уничтожение Жнецов,
которое подразумевает так же уничтожение всех синтетиков, в том числе и ваших союзников - гетов. Из всех этих паршивых вариантов, только этот имеет смысл, как имеет смысл выколоть один глаз, вместо обоих. Итак, мы уничтожаем Жнецов и всю синтетическую жизнь, но в этом хотя бы есть логика, ведь убийство Жнецов всегда было нашей целью, ради которой Шепард пришлось многим пожертвовать. Таков уж характер капитана.
Характер, который фактически разрывают на части в последние минуты игры. Хотя игроки и контролируют действия Шепарда, есть некоторые неотъемлемые черты характера, которые остаются у него вне зависимости от того, развивает ли игрок линию Героя или Отступника. Шепард всегда преодолевает любые трудности и преуспевает там, где других ждал бы провал. Если кто-то говорил Шепарду, что положение безвыходно, он находил свой собственный выход. На протяжении всего Mass Effect 1, все, кто обладал властью, настаивали, что Жнецы – это миф, и Шепарду стоит игнорировать их. В Mass Effect 2, ему говорили, что задание остановить Коллекционеров – самоубийственное, и никто не вернется с него. В Mass Effect 3 показано, как Шепард сопротивляется самой возможности того, что его попытки остановить Жнецов окажутся безрезультатными, а она становится все более вероятной, когда Жнецы опустошают Тессию на его глазах. И все равно во всех приведенных примерах, он находит способ двигаться дальше, находит новые варианты или умирает, пытаясь. Он никогда, ни разу не смирялся с неизбежностью и не принимал на веру то, что остальные пытались выдать за истину, особенно когда галактика стояла на кону.
А теперь Шепард поступает вопреки своему характеру и принимает все, что сказал ему Катализатор, несмотря на поразительную нелогичность его слов. Шепард не ищет других возможностей, и даже не задает ни одного единственного вопроса. Я имею ввиду, что происходящее противоречит не только его характеру, но и вообще всей человеческой природе. Если какой-то мистический божок, живущий у вас на заднем дворе, скажет: «У тебя есть три способа сделать мир лучше, но чтобы достичь этого, тебе придется умереть», первым порывом будет сказать: «Стопэ, что там насчет смерти?» Да, конечно, многие из нас были бы готовы пожертвовать собой, если это потребуется, но, по-моему, все бы хотели сначала узнать, почему именно нам придется погибнуть. Очевидно все, кроме Шепард, он ведь просто дождаться не может чтобы сигануть в пропасть.

*далее перевод НЕКТО*

3. Недостаток объяснений


Нет, вы ничего не упустили, это – вся концовка игры. Хотя нет, не игры. Трилогии. Всю серию игр Mass Effect завершает видео длительностью в 5 минут. Теперь мне следует признать, да, это видео действительно раскрывает завязку сюжета. И не смотрите на меня так. Я сказал «раскрывает завязку сюжета», но я не сказал, что оно делает это хорошо. Ведь завязка была в том, чтобы остановить Жнецов, и в этом видео это ясно показано. К сожалению, всем в общем-то плевать на сюжет, что является своего рода стандартом для всех космических опер. Что было уникальным для Mass Effect, так это то, каких героев мы встретили на пути.
Как мудро заметил один мой друг «Всем плевать на события, важно лишь то, как они влияют на тех, кто тебе важен». И это и есть самый важный и серьёзный вопрос в финале. Он переходит из плоскости того, как война со Жнецами отражается на тех, кто нам важен, в простое видео. Конечно, вам покажут, как ваша команда совершит авариную посадку на далекой планете, но этот 15-ти секундный ролик ничего вам не объяснит в плане сюжета.
Многие из тех, кто говорит, что им понравилась концовка Mass Effect 3, часто приводят в качестве аргумента тот факт, что вы разговариваете с отрядом перед финальной битвой, и что это и есть – ответ на все вопросы сюжета. Нет, нет, это не так, и позвольте мне объяснить, почему.
Помните драматическую кривую?

Теперь позвольте мне провести вас по этой кривой через весь Mass Effect 3.

В общем, как только вы доходите до точки, где Лондон начинают выжигать, вы можете о многом догадаться. А теперь давайте вернемся к драматической кривой, данная сцена выступает в роли Призыва к Оружию или Разжигания Инцидента, разрушительное событие, которое отделит главного героя от жизни, которую он знал прежде, и заставит начать его приключение. Земля не сможет выстоять под натиском Жнецов, поэтому Шепард покидает горящую Землю, чтобы собрать союзников в надежде, что контратака совместных сил всех рас сможет разрушить Жнецов, что и переводит нас к Акту 2: Разочарование и Противостояние, в котором часть кривой, обозначенная как нарастание действия, и начинается. Для того чтобы обеспечить эти альянсы Шепарду приходится выступать переговорщиком между различными инопланетными расами, помогать другим расам обезопасить их собственные границы и искать пути завершить Горн – оружие массового уничтожения, которое, как надеются на Земле, сможет положить конец войне. Этот второй момент и является основным наполнением игры, и он совершенно потрясающий, удивительный. Сюжет спотыкается тут и там, но в целом, я думаю, это блестящий фрагмент истории. И отчасти именно потому, что этот фрагмент так чертовски хорош, концовку так невыносимо трудно принять. Я думаю, люди были бы меньше расстроены, если бы вся игра была ужасной, поскольку в этом случае вы бы считали, что вся игра – ерунда и со спокойным сердцем выкинули бы её. Но когда это случается в последний момент, это всё равно, что получить под дых. Вам бы и хотелось сыграть в игру ещё раз, поскольку всё было настолько изумительно, но предвидение ужасного финала всегда будет висеть над вами, как гильотина.
Тем временем мы переходим к Акту 3: Кошмар, и начало этого акта обещает быть наиболее эпичным из всего, что вы, как игроки, когда либо испытывали, когда весь объединенный флот переносится в Солнечную систему, готовый к бою со Жнецами. Это последняя авантюра всей Галактики, всё было брошено на эту одну решающую битву. Горн построен и всё, что ему требуется – это соединиться с Цитаделью (гигантской космической стацией, построенной Жнецами), чтобы включиться и, как все надеются, покончить с угрозой Жнецов. Судьба человечества и всей галактики зависит от этого последнего сражения.
Флот Шепарда пробивает брешь в обороне Жнецов и позволяет Шепарду приземлиться:

И тут мы натыкаемся на первую загвоздку финала. После короткой перестрелки, в ходе которой Шепард отключает какие-то огромные зенитные орудия, он обнаруживает себя на базе, где мы готовимся к последнему броску к победе. У Цитадели 5 огромных лап, которые обычно открыты, но сейчас они закрыты, чтобы защитить станцию на время боя. Чтобы раскрыть Цитадель, Шепард должен пробиться через разрушенный Лондон к лучу энергии, который соединяет Цитадель с наземной базой Жнецов. Как только он пробивается на Цитадель, ему нужно открыть защиту Цитадели для того, чтобы Горн смог пристыковаться к ней и включиться. Это всё очень хорошо, но прежде чем Шепард, а точнее - игрок, отправится на миссию, у него есть возможность побеседовать со всеми, кто так полюбился ему на протяжении последних трех игр.
Что ж, нет ничего зазорного в этом... в теории, и вообще-то некоторые из диалогов в отрезке игры– самые впечатляющие за всю игру. К сожалению, Bioware, похоже, допустили ошибку, вклинивая развязку прямо в середине нарастания действия. Видите на графике выше, мы вообще-то еще не достигли пика кульминации, а уже начали спуск к развязке и финалу. Вот почему я предполагаю, что эти сцены были своего рода сообщением о том, что каждый знает, что может здесь умереть, и что это может быть конец всему. Герои просто обмениваются последними «прости», и это нормально, коль скоро впереди нас ждет развязка.
Именно в этом месте большинство людей восклицает «Эй, так вот это и была развязка!»

Да неужели? Тогда что же это такое:
Видео 1
Полагаю, это была просто расслабляющая прогулка по ромашкам.
Видео 2

Вся идея кульминации в том и заключается, чтобы постоянно наращивать напряжение до тех пор, пока читатель/игрок/зритель не сползет на краешек стула. Развязка – то место, где автор медленно позволяет читателю/игроку/зрителю мало по малу расслабиться, осознать приключение, которое он только что совершил, снять созданное ранее напряжение, и самое главное – позволяет персонажу прийти в более-менее нормальное состояние. Попытки втиснуть развязку в кульминацию приводят лишь к тому, что весь расслабляющий эффект, которые на нас могла оказать развязка, полностью теряется как только мы опять ныряем в кульминацию сражения за Лондон, рвёмся к Лучу на Цитадель, а персонажи все ещё готовы умереть и по прежнему в состоянии кризиса. У нас так и не оказалось шанса увидеть, как они изменились на протяжении игры. Вот почему у многих людей остались ощущения недосказанности в финале, просто не было возможности для развязки в плане всех тех, кого мы полюбили. Сама сюжетная линия достигла развязки, пусть и в ужасной нелогичной форме, но по крайней мере она её достигла. А вот с персонажами мы остались дрейфовать в море сомнений и печали без какой-либо концовки, которая бы могла быть нам спасательным кругом.

 


*Мы отдаем честь твоей жертве, Гаррус, даже если Bioware все равно на нее*

*далее преревод Ханна Нираи*

Что бы я сделал с финалом.

В интернете сейчас полным-полно по поводу случившего, и странно, что достаточно много исходит от порталов, посвящённых обзорам игр, хотя их, казалось бы, больше всего должно расстраивать то, что фанаты хотят лишь финала в стиле фильма «Зверинец». И хотя это было бы лучше концовок, которые мы получили (своеобразный непристойный жест от Bioware с прилагающейся к нему запиской «покупайте наши DLC»), это не решение проблемы. По крайней мере, не такое, как я себе представляю.

Я вошел в игру, полностью готовый к несчастливому финалу, потому что попросту не видел способа победить Жнецов. Я думаю, была бы невероятно пронзительно биться в тщетном, безнадежном сражении, представьте: Джокер таранит Предвестника «Нормандией», Гаррус сражается с пятьюдесятью хасками, которые в конце концов погребают его под собой, наконец, Шепард, отчаянно бьющийся с ордой каннибалов до последней капли крови… Возможности были безграничны. Даже в грустном финале была бы завершённость, потому что в последние мгновения перед концом мы бы видели как герои, которых мы знаем и любим, сражаются до последнего, мы бы поняли их судьбу и уважали их жертву.

Развязка не означает, что зрители уйдут счастливыми; многие известные истории оканчиваются печально. «Эпос о Гильгамеше», одна из старейших историй в мире, заканчивается смертью его лучшего друга Энкиду. Развязка позволяет зрителям впитать историю, которую они только что прочли/увидели/сыграли и сбросить давление, прежде чем мягко отпустить их. А что сделал Mass Effect 3, так это нагнал напряжение до наивысшей точки…а потом внезапно выпустил весь воздух.

Мы сейчас как ныряльщики, страдающие от декомпрессионной болезни из-за слишком быстрого поднятия с глубины, Bioware.
Моё мнение о теории одурманивания.


Существует популярная теория, что всё происходящее после того, как Шепард попадает под удар луча, есть результат его одурманивания, формы контроля разума. Видео можно посмотреть здесь. Было найдено множество доказательств в поддержку этой теории, на самом деле, так много, что я думаю, не было ли это изначально задумкой Bioware. И знаете что?

Это было бы замечательным завершением. Если бы они это провернули, я пал бы ниц, провозглашая Bioware новыми Богами Сюжета и принося им в жертву мои собственные рукописи на языческом алтаре, выстроенном в их честь.

Это был бы игровой эквивалент ненадёжного рассказчика, литературного приёма, в котором рассказчик истории лжёт читателю. Это вознесло бы концепцию на совершенно новый уровень, потому что заставило бы игрока фактически предать самого себя. Они бы одурманили нас, игроков! Это было бы поразительное достижение, показывающее миру невероятные возможности историй, написанных для интерактивных средств массовой информации, это изучали бы годами. Ужасно обидно, что, по моему мнению, всё свелось к холодной, расчётливой методологии руководителей компании, что в итоге убило эту идею.

Видите ли, слишком многие детали общего каркаса встают на свои места в этой истории, чтобы можно было сказать, что теория одурманивания основана на простых совпадениях. Однако суть проблемы в том, что полученный нами финал и представлен как финал игры. Если, выбрав вариант с уничтожением, мы бы наблюдали, как Шепард приходит в себя посреди обломков в Лондоне, и имели возможность продолжить игру, я бы аплодировал Bioware так сильно, что стер бы руки до костей. И учитывая количество антирекламы, которую сейчас получают Bioware, я не понимаю, почему бы им не выйти и не заявить, что это и был их туз в рукаве.

Вот что случилось, по моему мнению. Я думаю, команда сценаристов Bioware изначально подумывала о теории одурманивания, и геймдизайнеры старательно создавали тонкие намёки, готовясь провернуть самый блистательный повествовательный прием за последнее время. А потом они врезались в стену…стену поджимающих сроков и быстро уменьшающегося бюджета. Mass Effect 3 и так пришлось отложить на 3 месяца, а правильное воплощение концепции одурманивания повлекло бы за собой новую задержку. И тогда некто без малейшего представления о художественном замысле увидел окончательный результат сюжета с одурманиванием и сказал «а почему бы это не сделать финалом?», затем они на скорую руку слепили ролик, вставили его в конце и решили, что и так сойдёт.

Ещё одним доказательством, что это решение принимали не сценаристами, служит то, что ни один из них не попытался вступиться за концовки. Ни один единственный член команды Mass Effect 3 не вышел вперёд, чтобы, по крайней мере, попытаться объяснить, что это вообще за финал, заткнуть безумно огромные сюжетные дыры, или хотя бы извиниться за такую капитальную лажу.

Конечно, это всё лишь предположения, но мне они кажутся наиболее вероятными.

Так должны ли они поменять концовки?


Безусловно.

Многие противники движения «Retake Mass Effect» говорят, что фанаты не имеют права голоса в том, как надо рассказать эту историю, а те, кто жалуется на концовки – всего лишь зарвавшиеся дети. В таких случаях они любят говорить о «художественном замыселе». Даже соучредитель Bioware Рэй Музика использовал термин «художественный замысел», чтобы защитить концовку в своём выступлении. Но позвольте мне возразить:

Ни один человек, обладающий художественным чутьём, не допустил бы выпуска игры с подобным убожеством вместо концовки. Ни один. Концовка настолько непростительна во всех отношениях, что я могу лишь смеяться над попытками людей защитить её, назвав искусством. Как будто искусство никогда не было объектом критики и насмешек.

Я не только думаю, что они должны изменить концовку, но и считаю, если моя гипотеза о теории одурманивания верна, что они захотят её изменить в любом случае.

Однако Bioware в праве оставить всё как есть, просто не ждите, что мне такой расклад понравится.

Примечание: Я потрясён количеством положительных откликов на эту статью. До того, как я её написал, мой блог обычно получал около 100 просмотров в день, теперь же набралось более 19 000 просмотров за два дня. Я очень ценю то, что вы высказываете свое мнение и чувства по поводу написанного мной. Тем из вас, кто задавал мне вопросы или просил подробнее высказаться по некоторым пунктам: я постараюсь ответить на эти вопросы и, возможно, напишу в качестве продолжения ещё одну статью, чтобы проиллюстрировать другие проблемы. Постараюсь ответить всем как можно скорее, так что если вы всё ещё ждёте – я не игнорирую вас, я просто получил очень много сообщений! Ещё раз спасибо!

Примечание 2: Меня часто спрашивают, не ответили ли Bioware на эту статью или дали знать, что читали её. Хотя я и отправил ссылку на эту статью в твиттер Mass Effect, равно как и в твиттер Майка Гэмбла, я и не подозревал, что статья заинтересует столько народу, и я не пытался достучаться до Bioware другими способами. И хотя я вынужден ответить «нет, Bioware мне не ответили», я ведь пока не особо-то и старался привлечь их внимание. Отошлю им эту статью завтра, но и вы можете кинуть им ссылку, если хотите, уж какую-нибудь из них они точно заметят. Может, они достаточно впечатлятся и наймут меня. А пока, спасибо всем за поддержку, буду держать вас в курсе.

Ссылка на оригинал

URL записи

@темы: Космос, Мысли